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画像ファイル名: 1709567146241.png -(1315824 B)
1315824 B 24/03/05(火)00:45:46 ID:cdnwRF6w No.1164275520 そうだねx16 06:48頃消えます
ゼシカヒロインの個人用ジーコ(フットサル)を作ってみようとしてる者だけどようやく子作りシナリオが出来てきたので近日中に更新いたします
息抜きの別ジーコ制作があまりに楽しく遅れてしまっていましたが巻き返していくつもりです
またドットの打ち方とJavaScriptの勉強をしたいのですがそれぞれオススメのツールや入門書などありましたらご教示いただけますと幸いです
jsの目標はどこに何が書いてあるのかおおよそ理解でき可能であれば多少の改変が出来るレベルを目指したいです
ドットはアニメ作りが最終目標ですがまずはホコグラ改変やマップチップ作成を目標としております
このスレは古いので、もうすぐ消えます。
削除された記事が 1 件あります. 見る
1 24/03/05(火)00:46:18 ID:cdnwRF6w No.1164275695 +
イラストはNAI製です
あくまで趣味のオナニーゲームなので売る予定等は一切ありません
またキャラドットやプロジェクトファイルの提供をしていただいた先達者の方々誠にありがとうございます
お陰様で最高にシコれる自分用ジーコの道に少しずつ近づいております
2 24/03/05(火)00:46:36 ID:cRUUIYn2 No.1164275805 そうだねx8
この速度で!?
3 24/03/05(火)00:46:57 ID:pZntts6s No.1164275923 そうだねx17
疾風迅雷やね
4 24/03/05(火)00:46:59 ID:tefrx1SA No.1164275933 そうだねx8
ちょっとまって?さっきいなかった?
5 24/03/05(火)00:47:01 ID:wqXoICx6 No.1164275944 そうだねx15
あれ…さっきもみたような…
6 24/03/05(火)00:47:22 ID:f.Rrtpuc No.1164276085 そうだねx1
子作りシナリオ超楽しみ
別ゲーも楽しんどるよ
7 24/03/05(火)00:48:16 ID:YdEJ0yAc No.1164276383 +
何人でゲーム作りしてるの…?
8 24/03/05(火)00:49:11 ID:cdnwRF6w No.1164276686 そうだねx2
>疾風迅雷やね
あっちの方で疾風迅雷実装させたいんですけど敵倒した時だけ1ターンに1回限り再行動できる処理ってどうやったらできるんですかね…
9 24/03/05(火)00:49:46 ID:7ZPQ5x76 No.1164276882 +
こっちも進んでるの凄いな
10 24/03/05(火)00:51:24 ID:a65s2nOs No.1164277385 +
さっきのは分身…?
11 24/03/05(火)00:52:36 ID:4hLhtqxk No.1164277768 そうだねx4
コイツやばい
12 24/03/05(火)00:54:43 ID:pZntts6s No.1164278405 そうだねx1
>あっちの方で疾風迅雷実装させたいんですけど敵倒した時だけ1ターンに1回限り再行動できる処理ってどうやったらできるんですかね…
やったことないんで完全にただの思いつきになるんですけど
SRPGギアのユニット行動後の処理で、敵を倒したときにステート「疾風迅雷」が付与されたキャラは再行動して「疾風迅雷」を解除とかでできたりしません?
13 24/03/05(火)00:55:50 ID:kpFpaYcc No.1164278720 +
えっ!また更新!?
並行してつくってるのにすごいね…
14 24/03/05(火)00:57:21 ID:cdnwRF6w No.1164279129 そうだねx1
>SRPGギアのユニット行動後の処理で、敵を倒したときにステート「疾風迅雷」が付与されたキャラは再行動して「疾風迅雷」を解除とかでできたりしません?
それだと敵を倒し続けたら再行動し続けられちゃうから…と思いましたがSRPGギアのデフォルトにターン開始ごとの処理があるのでスイッチと併用すれば可能かもしれない…!ありがとうございますちょっと試してみます!
15 24/03/05(火)00:59:10 ID:E.5blNEA No.1164279597 +
行動力の化身
16 24/03/05(火)00:59:55 ID:pZntts6s No.1164279770 そうだねx1
>それだと敵を倒し続けたら再行動し続けられちゃうから…と思いましたがSRPGギアのデフォルトにターン開始ごとの処理があるのでスイッチと併用すれば可能かもしれない…!ありがとうございますちょっと試してみます!
ターン開始時に疾風迅雷ができるキャラにステート付与して倒したときに再行動&ステート解除でそのターンは再発動しないって感じですかね
17 24/03/05(火)01:01:54 ID:cdnwRF6w No.1164280190 そうだねx2
>子作りシナリオ超楽しみ
>別ゲーも楽しんどるよ
ありがとうございます
イラストの用意は完了しおおよそのシナリオの流とマップも考えがまとまりあとはテキスト打ち込むだけなので多分いけます
VPみたいに家系図もどうにか入れたかったんですが良い導入方法が思いつかず今回は断念しました…
こちらも方法を思いつき次第実装を目指します
18 24/03/05(火)01:03:12 ID:cX.OKg1. No.1164280466 そうだねx2
手が速くて広すぎる…ありがたい…
19 24/03/05(火)01:07:28 ID:8lNLONIY No.1164281408 そうだねx1
同時進行すんげぇぜ!
ありがたく遊ばさせて戴きます……!
20 24/03/05(火)01:09:43 ID:QMs/wM9M No.1164281916 +
え!?息抜きってなんか別にも作ってたの!?
21 24/03/05(火)01:11:36 ID:7rdvh/n2 No.1164282346 +
ジーコ作成の息抜きにジーコを作る…無限機関の完成じゃ
22 24/03/05(火)01:12:39 ID:JkQ..Qeo No.1164282576 そうだねx2
絵描きが休憩のために落書きする的なことしてる…
23 24/03/05(火)01:15:38 ID:GlTSJaxw No.1164283225 そうだねx1
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/TriggerOnEquipAndState.js
トリアコンタン神がステートにスイッチを連動させるプラグインつくってるよ
・スイッチONになった時だけ発動させる
・スイッチをふたつONにしてひとつを発動のon/offもうひとつをそのターンに発動したかどうかカウントして管理
させれば制御できないかな?
24 24/03/05(火)01:15:40 ID:seug6dAc No.1164283230 そうだねx1
シュートシーン書くのってどうやって練習したの?
自分で書いてみてもいまいちシコれないし短く終わってしまう…
25 24/03/05(火)01:18:07 ID:y97Qi41E No.1164283774 そうだねx1
なんか交互に更新されてる…
26 24/03/05(火)01:21:06 ID:2UDWi7EY No.1164284384 そうだねx1
プログラム言語のスレでJavaScriptってどこで勉強すりゃいいのって聞いた時に貼られたやつ横流しする
https://ja.javascript.info/
27 24/03/05(火)01:27:49 ID:GlTSJaxw No.1164285735 +
https://github.com/pota-gon/MZCourse/blob/main/README.md
じゃあ初歩からはじめるプラグイン開発講座も貼っておこう
28 24/03/05(火)01:30:14 ID:jNCC3BTA No.1164286237 +
> https://github.com/pota-gon/MZCourse/blob/main/README.md
>じゃあ初歩からはじめるプラグイン開発講座も貼っておこう
俺が勉強につかったやつダメだった
29 24/03/05(火)01:43:23 ID:y2yJKRl2 No.1164288549 +
>トリアコンタン神がステートにスイッチを連動させるプラグインつくってるよ
いまちょっと試してます!もう少しで上手くいきそう…

>シュートシーン書くのってどうやって練習したの?
>自分で書いてみてもいまいちシコれないし短く終わってしまう…
スレ画は勢いで始めたのでなんの練習もしてないですがシコる用に文字コラとかしてたのが活きてるのかもしれません
ただ私のシーンも比較的短めだと思います

>プログラム言語のスレでJavaScriptってどこで勉強すりゃいいのって聞いた時に貼られたやつ横流しする
ありがとうございます
まずはこちらから目を通していきます

>じゃあ初歩からはじめるプラグイン開発講座も貼っておこう
大変ありがたい…自分でも作れるようになれたらすごく便利でしょうね…
30 24/03/05(火)01:43:31 ID:GlTSJaxw No.1164288567 そうだねx4
fu3205571.jpg
あとプラグインの相談に乗ってたら閃きがあって開発止まってた部分が進んだよ
ありがとう!やっぱり教えることも学びなんやなって
31 24/03/05(火)01:45:34 ID:h.3YMhiE No.1164288867 +
めっちゃ楽しみ
とりあえず女戦士ちゃんのエロ追加して
32 24/03/05(火)01:47:02 ID:Qerz7ZAY No.1164289101 +
俺も最近ジーコ作り始めたんだがとても真似できん…
1日あたりの作業時間どのくらい?
33 24/03/05(火)01:49:35 ID:jNCC3BTA No.1164289470 +
>fu3205571.jpg
>あとプラグインの相談に乗ってたら閃きがあって開発止まってた部分が進んだよ
>ありがとう!やっぱり教えることも学びなんやなって
積載量とかその辺りの追加ステータス?
34 24/03/05(火)01:49:45 ID:eJ22Cprg No.1164289496 そうだねx3
>fu3205571.jpg
タンク(戦車)
35 24/03/05(火)01:52:10 ID:seug6dAc No.1164289868 +
文字コラで数をこなしていってみるか…
ありがとう、やってみるね
36 24/03/05(火)01:54:06 ID:GlTSJaxw No.1164290166 +
>積載量とかその辺りの追加ステータス?
そっちではなくてゼシカ「」と同じく攻撃力で統一されてるせいで成長システムとダメージ計算思うようにいかねえ!
というのと装備項目が人間用と戦車用でどうやって分けたらいいか思いつかなかった
使わない部分を非表示にして要る部分と要らない部分にピクチャ被せればいいじゃんってなったからこれから運転Lvと戦闘Lv組むところ
37 24/03/05(火)01:54:51 ID:y2yJKRl2 No.1164290268 そうだねx1
>あとプラグインの相談に乗ってたら閃きがあって開発止まってた部分が進んだよ
こちらこそありがとうございます
お陰様でこちらも理想的な実装が実現できそうです

>めっちゃ楽しみ
>とりあえず女戦士ちゃんのエロ追加して
次回作の最初の仲間としてぐちょぐちょにしますので待ってて

>俺も最近ジーコ作り始めたんだがとても真似できん…
>1日あたりの作業時間どのくらい?
今日は早めに帰って来れたので18時半頃から今までずっと
この前の土日は両方暇だったので合計で20〜30時間位?ですかね
38 24/03/05(火)01:56:14 ID:sDDtxFdE No.1164290471 +
どんな絵でもテキストというか文脈添えるだけで一気にシコりやすくなるよね
俺は文章がちょっと硬くなりがちなのが個人的悩みだけどまぁ問題なくシコれるし別にいっかあ!てなってる
39 24/03/05(火)01:57:09 ID:y2yJKRl2 No.1164290600 そうだねx1
>そっちではなくてゼシカ「」と同じく攻撃力で統一されてるせいで成長システムとダメージ計算思うようにいかねえ!
あの件は本当にお世話になりました
神器の補正が一目で判る作りになったので上手くいった時は滅茶苦茶はしゃいでました
fu3205591.png
40 24/03/05(火)02:03:27 ID:GlTSJaxw No.1164291321 +
>fu3205591.png
ログ見たら教えた方よりも使いこなしててだめだった
めっちゃ本家FEの雰囲気出て良いですねえ!
41 24/03/05(火)02:20:32 ID:y2yJKRl2 No.1164293195 そうだねx1
思った以上に疾風迅雷が上手く行かない…
スクリプトで指定したスキルを使うとかって出来るんですかね…
「敵を倒した時に」発動にしたいのですが再行動発動がコモンイベントかスキル使用でないと上手く動かないっぽいですね…
42 24/03/05(火)02:22:28 ID:DT4B3uzI No.1164293361 +
ここで聞いてもいい話なのかわかんねえけど5章がガチでクリアできないのなにかヒントとかもらえるとうれしい…
43 24/03/05(火)02:28:39 ID:GlTSJaxw No.1164293955 そうだねx1
https://raw.githubusercontent.com/triacontane/RPGMakerMV/master/KillBonus.js
撃破ボーナスプラグイン
<KB_State:5> # 自身にステートID[5]を付与します。
これで自分に付けたステートにスイッチ(もしくはコモン)仕込むとかかな…
44 24/03/05(火)02:30:28 ID:y2yJKRl2 No.1164294121 +
>ここで聞いてもいい話なのかわかんねえけど5章がガチでクリアできないのなにかヒントとかもらえるとうれしい…
1ターン目は全員下がって流星群をアーダンで受け止める
左右の弓兵と魔道士は動かないので攻撃範囲に入らないようにすれば無視できる
敵は「突撃してくるタイプ」と「自分の射程内に敵が入ったら突っ込んでくるタイプ」に分かれてるのでまずはやってくる連中の迎撃を行う

取り敢えずこれでいけるはず
因みにどのあたりでキツイと感じましたか?
45 24/03/05(火)02:31:07 ID:9a9UchjA No.1164294175 そうだねx1
戦闘後にスキル使用に必要なポイントが溜まってそれを消費して数ターンに一度疾風迅雷使える…とかはできるのかな
46 24/03/05(火)02:32:19 ID:DT4B3uzI No.1164294305 +
ありがてぇありがてぇ
>因みにどのあたりでキツイと感じましたか?
いやこの手のゲームやったことなくて定石とかがよくわかってなくて突貫して死んでた
後ろに下げて硬いので堰き止めるのがいいのね
47 24/03/05(火)02:37:45 ID:y2yJKRl2 No.1164294789 そうだねx1
>撃破ボーナスプラグイン
ちょうどそれで試行錯誤していました
どうも再行動系はスキルで発動させないと上手くいかないっぽいのでどうにかスクリプトでスキル使用みたいな挙動をすればできるかも…って感じですかね…

>いやこの手のゲームやったことなくて定石とかがよくわかってなくて突貫して死んでた
こちらも経験者の癖で作ってしまっていたようです基本的に1人が複数人と交戦しないような立ち回りを意識すると上手くいきやすいです
あるいはアーダンやシグルドみたいな強キャラを突っ込ませる
セレナの「太陽・迎撃」のように回復しながら戦えるようなキャラを使うと他処強引なプレイでもクリアできます
48 24/03/05(火)02:42:32 ID:GlTSJaxw No.1164295185 そうだねx1
とりあえず例によってMVだけどロジックだけ試作してみた

fu3205634.jpg
撃破ボーナスで自分にステート ⇒ ステートがスイッチになってコモン発動

fu3205635.jpg
もうひとつのスイッチで発動するかどうか管理する並列処理コモン

動作確認はまだしてない!ごめんね!
49 24/03/05(火)02:42:41 ID:y2AUm4/Q No.1164295200 そうだねx1
もしドットをある程度やるつもりならAsepriteを買っておくといい
ゲーム開発用にも色々対応してて便利だし日本語化もある
50 24/03/05(火)02:43:45 ID:n7eseDjQ No.1164295290 +
書き込みをした人によって削除されました
51 24/03/05(火)02:45:37 ID:2awvXGn6 No.1164295435 そうだねx3
というかSRPG初心者にもプレイしてもらえてるの凄いな
52 24/03/05(火)02:48:52 ID:y2yJKRl2 No.1164295692 +
>とりあえず例によってMVだけどロジックだけ試作してみた
ありがとうございます!もう少しで出来るかもしれないです!

>もしドットをある程度やるつもりならAsepriteを買っておくといい
EDGEでやってみようと思ってたんですがやはりそちらが良いのですね
ありがとうございます買います
53 24/03/05(火)03:00:13 ID:GlTSJaxw No.1164296473 そうだねx1
>戦闘後にスキル使用に必要なポイントが溜まってそれを消費して数ターンに一度疾風迅雷使える…とかはできるのかな
とりあえずMVで稼働試験はできたー
さっきのロジックに変数カウンタ仕込んで敵倒すたびに+1させればいける
ただしステートがトリガーになってるからコモンイベントが終わるときにトリガーステート解除も仕込まないといけないな
54 24/03/05(火)03:04:09 ID:GlTSJaxw No.1164296724 +
fu3205645.jpg
討伐数カウンタがトリガーになってないけどロジック自体はこんな感じになるはず
スクリプトで疾風迅雷したアクターのIDを拾って変数で指定したアクターを個別にステート解除できたらもっとスマートな処理になるかな?
55 24/03/05(火)03:05:26 ID:DT4B3uzI No.1164296808 +
>後ろに下げて硬いので堰き止めるのがいいのね
クリアしてきた!アーダンで耐えててもこれジリ貧じゃね…?と思ってたら邪竜様が大暴れして終わった
なるほどこれまで耐えるステージだったのか
56 24/03/05(火)03:05:31 ID:y2yJKRl2 No.1164296812 +
>>戦闘後にスキル使用に必要なポイントが溜まってそれを消費して数ターンに一度疾風迅雷使える…とかはできるのかな
すみませんスイッチの方はなんとか理解できたのですが再行動処理ってどれで行ってましたか?
私のやり方だとどうしてもスキル使用を経由しないと動かなくてコモンイベントによる再行動が実現できない…
57 24/03/05(火)03:14:13 ID:y2yJKRl2 No.1164297295 そうだねx1
すいません理解が進んできました
再行動処理は行動終了処理を取り消しにするコマンドなので敵撃破時に拾ってくると
撃破→再行動判定→行動終了処理になって上手くいかないようですね
やり方を少し変える必要がありそうです
58 24/03/05(火)03:27:31 ID:GlTSJaxw No.1164297979 +
ごめんなさい別の処理で実験していてSRPGの方では試してませんでした
ステートの動作で行動終了時に解除、という挙動があるので
ステートが解除された時にスキルを発動させるプラグインがとっかかりにならないかなと調べています
59 24/03/05(火)03:39:20 ID:MgMIvkd. No.1164298537 +
>ごめんなさい別の処理で実験していてSRPGの方では試してませんでした
問題ありません
たった今思いついた方法ですが強制的に行動終了という処理は可能なのでスイッチと組み合わせて敵を倒せなかった場合のみ行動終了となる仕組みなら作れそうだと考えました
その場合パッシブスキルではなくスキル「疾風迅雷」で攻撃した時のみ判定になりますが元が強すぎるスキルなので丁度よい気もします

このような時間にまで相談にお付き合いいただきありがとうございますこちらも趣味でやっていることですのでお気になさらないでください
60 24/03/05(火)03:53:37 ID:310mAOIM No.1164299139 +
俺がもしジーコを作るとなったら疾風迅雷スキルは組み込みたいし勉強になる話だ
61 24/03/05(火)04:03:26 ID:5JeINVzE No.1164299498 そうだねx2
今自分も色々試してたけど
>再行動処理は行動終了処理を取り消しにするコマンドなので敵撃破時に拾ってくると
>撃破→再行動判定→行動終了処理になって上手くいかないようですね
これの意味が理解出来た
AfterActionのタイミングで再行動処理挟めば行けそうだから
条件達成かどうかだけ撃破時に取得して対象を変数に保存
毎戦闘終了後に変数を監視して変数に入ってるなら再行動処理でいけそう
まだ試してないけど落ちる前に思いつきだけ
62 24/03/05(火)04:32:42 ID:GlTSJaxw No.1164300442 そうだねx2
fu3205680.jpg
すっごい脳筋な処理になったよ!
例えば敵を倒すとステートにかかるようにしてマップに配置した<type:afterAction>でステート解除させてそれをトリガーにスキルを発動させるとか…?
うん煮詰まってきた!いったん寝てから考え直してみるよ!
63 24/03/05(火)04:37:46 ID:5JeINVzE No.1164300580 そうだねx2
fu3205681.png
とりあえず再行動処理はこんな感じ
敵撃破時に再行動するかどうかの判定ができたならそのタイミングで実行してるイベントIDを変数に格納すれば行けるはず…
64 24/03/05(火)04:39:53 ID:MgMIvkd. No.1164300645 +
>すっごい脳筋な処理になったよ!
>とりあえず再行動処理はこんな感じ
本当にありがとうございます…!
やはり知識も技術も全然足りないので自分で色々勉強してみることにします
お知恵を貸してくださり本当にありがとうございます…!
65 24/03/05(火)04:42:45 ID:M82JqFa6 No.1164300732 +
ルーパチした?
66 24/03/05(火)04:46:40 ID:FjXXhUZ2 No.1164300855 +
自分も始めてみたいけれどMZとMVどっち買えばいいんだろう
67 24/03/05(火)04:51:06 ID:GlTSJaxw No.1164300981 そうだねx1
処理がド重いしやっぱり脳筋でアレな提案ですが…

>fu3205681.png
こちらを作例に

https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=7889
ここで紹介されているものを分岐として利用し
アクターIDxxがステートにかかっているか?
⇒actor(xx).unitReaction(actor(xx).v(5));
のように疾風迅雷スキルを持っているアクターを一人一人指定してやれば不可能では…ないといいなあ…
68 24/03/05(火)04:51:39 ID:5JeINVzE No.1164300995 +
>自分も始めてみたいけれどMZとMVどっち買えばいいんだろう
体験版でどっちでも出来るけど基本MZでいいんじゃない?
MZで駄目だったらMV考えるぐらいで
69 24/03/05(火)05:10:46 ID:5JeINVzE No.1164301593 そうだねx1
条件付けもそれっぽく作れた
<KB_Script:if (!subject.isStateAffected(11)){$gameVariables.setValue(7,$gameVariables.value(4));subject.addState(11)};>
で撃破ボーナスで1ターンに一回だけ再行動フラグを建てられるのでこれをスキルに入れれば行けるはず…
自前の環境では武器で確認しました
70 24/03/05(火)05:12:46 ID:5JeINVzE No.1164301649 +
><KB_Script:if (!subject.isStateAffected(11)){$gameVariables.setValue(7,$gameVariables.value(4));subject.addState(11)};>
ここで言う
11は行動済ステートの指定
7は疾風迅雷の発動フラグ変数の格納先
>fu3205681.png
だから適当に変えてもらって大丈夫
71 24/03/05(火)05:16:04 ID:MgMIvkd. No.1164301764 そうだねx1
凄すぎる…出社が近いので後ほど試させていただきます
「」の皆さんに頼ってばかりで申し訳ないですね…なるべく面白くてシコれるものでお返しできたらと思います…
72 24/03/05(火)05:21:26 ID:5JeINVzE No.1164301917 そうだねx2
手打ちさせるのもあれだから
>fu3205681.png
試せるようにコード文字にしておいておくね
var eventid=$gameVariables.value(7)
var actor =$gameSystem.EventToUnit(eventid);
this.playerMoveToEvent(eventid);//これがないとカーソルが吹っ飛ぶ
//直接再行動処理を起こす
actor[1].setSrpgTurnEnd(false);
actor[1].SRPGActionTimesSet();
73 24/03/05(火)05:31:38 ID:pZntts6s No.1164302222 そうだねx3
このスレは保存して自分が疾風迅雷実装するときの参考にさせてもらうで
74 24/03/05(火)05:38:34 ID:1dBPB.oI No.1164302428 そうだねx2
カタ令和の怪物スレ
75 24/03/05(火)05:46:52 ID:YXxF.iao No.1164302702 +
ツクールのコードならChatGPTに聞いてもそこそこ答えてくれそうだけど

削除申請しました。